時(shí)間:2016-04-21
談 及VR虛拟現(xiàn)實,相信大(dà)夥并不會(huì)感覺到(dào)陌生。伴随着今年全球四大(dà)展會(huì)陸續拉下(xià)帷幕,VR虛拟現(xiàn)實的熱度也(yě)極具上(shàng)升。從(cóng)最初虛拟現(xiàn)實單純與遊戲相結合的 概念到(dào)醫(yī)療再到(dào)軍事(shì),現(xiàn)如今虛拟現(xiàn)實技術可謂是遍地開(kāi)花(huā),未來(lái)可謂是十分具有現(xiàn)象力。既然虛拟現(xiàn)實已經這(zhè)麽火,那麽爲什(shén)麽開(kāi)創虛拟現(xiàn)實先河(hé)的VR 遊戲卻遲遲沒有爆發?這(zhè)一切的背後究竟隐藏這(zhè)些(xiē)什(shén)麽呢(ne)?值得深思。
虛拟現(xiàn)實技術大(dà)熱 VR硬件數據增長迅猛
虛拟現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱 VR ),是通過虛拟一個不同于現(xiàn)實的環境、并讓你(nǐ)的大(dà)腦(nǎo)信以爲真,配合頭部和(hé)動作(zuò)捕捉,主機端通常需要攝像頭配件,來(lái)捕捉顯示器或是體感手柄動作(zuò)),使用(yòng)戶沉浸在其中。伴随着大(dà)批企業着手虛拟現(xiàn)實,現(xiàn)如今市場中越來(lái)越多的VR設備也(yě)開(kāi)始呈現(xiàn)在大(dà)衆眼前。
根據市場研究機構Juniper Research預測,2020年之前,市場上(shàng)硬件廠(chǎng)商的虛拟現(xiàn)實設備銷量将達到(dào)3000萬台,産生逾40億美(měi)元的銷售額。現(xiàn)如今索尼、Oculus、微 軟、谷歌以及三星的等各大(dà)巨頭企業已紛紛推出自(zì)家的VR設備,在衆多科技企業的支持下(xià),VR遊戲時(shí)代的到(dào)來(lái)可謂令萬衆所期待。但(dàn)爲何這(zhè)樣一個令人非常期待的産業,卻一直不能(néng)爆發呢(ne)?
用(yòng)戶體驗欠缺 核心技術成關鍵
事(shì) 實上(shàng),當市場中虛拟現(xiàn)實設備數量越來(lái)越多,虛拟現(xiàn)實設備存在的問題也(yě)日益凸顯。基于虛拟現(xiàn)實隻是一個剛剛形成的新興市場,處于市場的初期有着太多的技術上(shàng) 的難關需要突破也(yě)合情合理(lǐ)。但(dàn)是當在用(yòng)戶體驗達不到(dào)預期的标準,虛拟現(xiàn)實遊戲想要在短時(shí)間内瞬間爆發幾乎是一件不可能(néng)完成的事(shì)情。
不可否 認,在今年四大(dà)遊戲展會(huì)中無論是今年年初的E3遊戲展會(huì),還是于近期落下(xià)帷幕的東京TGS,虛拟現(xiàn)實遊戲都扮演者一個萬衆焦點的角色。但(dàn)是通過參展的觀展 親身的試玩(wán)體驗,我們不難從(cóng)玩(wán)家口中得知(zhī)虛拟現(xiàn)實目前在技術上(shàng)還存在着玩(wán)家遊戲過久會(huì)出現(xiàn)3D眩暈等問題。在用(yòng)戶體驗遭遇破壞的情況下(xià),虛拟現(xiàn)實遊戲的發 展受阻也(yě)實屬當然。
簡單來(lái)說,虛拟現(xiàn)實給玩(wán)家帶來(lái)了(le)沉浸式的遊戲體驗,但(dàn)是硬件技術方面仍然是虛拟現(xiàn)實廠(chǎng)商首先必須突破的難關。現(xiàn)如今市場中VR設備(包括VR眼睛、 VR頭盔、VR手套等)普遍存在續航時(shí)間過短、設備容易發熱等問題。在這(zhè)麽一種情況下(xià),廠(chǎng)商應該更加專注用(yòng)心來(lái)研發VR設備,或者解決虛拟現(xiàn)實設備存在的弊端,以此來(lái)推動虛拟現(xiàn)實遊戲的發展。
内容成VR遊戲發展最大(dà)痛點
盡管當下(xià)資本以及輿論都紛紛看(kàn)好(hǎo)虛拟現(xiàn)實市場,但(dàn)是内容的生産也(yě)成爲虛拟現(xiàn)實遊戲發展最爲緻命的硬傷。在内容方面,戀愛遊戲以及動作(zuò)遊戲都是虛拟現(xiàn)實遊戲發展的難點,然而這(zhè)兩者作(zuò)爲遊戲領域中不可或不缺的一部分其粉絲群體不容小(xiǎo)藐。
就 目前技術而言,動作(zuò)遊戲虛拟現(xiàn)實或許還無法達到(dào)百分之百的拟真。作(zuò)爲動作(zuò)遊戲中不可或缺的一部分,格鬥遊戲曾經不知(zhī)承載了(le)多少少年的青春熱血。然而每每看(kàn) 到(dào)在大(dà)銀幕中的各種格鬥比賽,參賽者左右互相搏擊的情景也(yě)不知(zhī)讓多少青少年廣爲羨慕,相信在大(dà)多數人的腦(nǎo)海中或許更加希望的是自(zì)己才是比賽場的主角。但(dàn)是 現(xiàn)實生活卻給了(le)我們一個沉重的大(dà)家,因爲生活中種種因素我們停止了(le)追求格鬥的腳步,所以更多的智能(néng)在遊戲中追尋那份曾經丢失的熱血。
衆所周知(zhī),在格鬥遊戲中無論是敵人被擊中或者是自(zì)己被擊中都會(huì)有反應回饋,而動作(zuò)遊戲的反應回饋對(duì)于VR技術而言幾乎是不可突破的難關,對(duì)于現(xiàn)在的VR技術想要實現(xiàn)更是天方夜譚,因爲不同的出擊力度給玩(wán)家造成的反應回饋是不相同。
一直以來(lái)動作(zuò)遊戲按鍵模式上(shàng)的操作(zuò)還原度并不高(gāo),很(hěn)多動作(zuò)玩(wán)家通過按鍵壓根無法實現(xiàn),即便虛拟現(xiàn)實的到(dào)來(lái),技術的突破将動作(zuò)遊戲的還原度提升至百分之百,玩(wán)家搏擊時(shí)的反應回饋也(yě)是無法解決的。
在VR遊戲反映回饋缺失的情況下(xià),也(yě)就是說玩(wán)家在動作(zuò)遊戲中被擊倒時(shí)無法做出第一時(shí)間的反應,隻能(néng)眼睜睜看(kàn)着自(zì)己的角色自(zì)動爬起來(lái),然後很(hěn)是郁悶的繼續戰鬥。對(duì)于VR遊戲發展而言,在動作(zuò)遊戲這(zhè)一塊遊戲的反應回饋将會(huì)令玩(wán)家的體驗大(dà)打折扣。
除此之外(wài),實際上(shàng)戀愛遊戲也(yě)是VR遊戲發展的不易之處。戀愛遊戲不容小(xiǎo)藐,其粉絲群體及其強大(dà),曾一度被喻爲宅男(nán)屌絲解決寂寞的神器,但(dàn)是VR大(dà)時(shí)代戀愛遊戲或将會(huì)成爲VR遊戲發展的攔路虎。
因VR遊戲給玩(wán)家帶來(lái)的是沉浸式的體驗,也(yě)就是說VR大(dà)時(shí)代的戀愛遊戲将會(huì)更加逼真。現(xiàn)象一下(xià),在戀愛遊戲中一個漂亮(liàng)妹(mèi)子走到(dào)自(zì)己更前,對(duì)自(zì)己抛媚眼、撒嬌、肢體接觸的感覺,确實挺令人期待的。
但(dàn) 是如果說在現(xiàn)實生活裏有個陌生女人無緣無故就靠近你(nǐ),這(zhè)絕對(duì)是一件很(hěn)詭異的事(shì)情。實際上(shàng)即使在VR遊戲中的女生都穿着得體,沒穿可以偷窺的短裙,甚至是比 基尼這(zhè)類衣物。但(dàn)虛拟現(xiàn)實給人的感覺都太過真實,能(néng)夠極大(dà)地放(fàng)大(dà)玩(wán)家的情緒,因此将會(huì)使得這(zhè)類遊戲變得跟情色遊戲并别無兩樣。
在中國文(wén)化的傳統思想中,有關情色的事(shì)件始終給人的印象總是一些(xiē)負面,不好(hǎo)的。另外(wài),國内一些(xiē)列政策的出台,也(yě)給情色貼上(shàng)了(le)毒品的标簽。如若當VR 遊戲時(shí)代真正到(dào)來(lái),戀愛遊戲百分之百的還原,将會(huì)有大(dà)量的玩(wán)家沉浸在這(zhè)種感覺當中,以國内一直以來(lái)杜絕情色的傳統思想,VR遊戲的發展也(yě)将遭遇一定的沖擊。
綜上(shàng)所述,在硬件技術尚未完美(měi)解決的情況下(xià),VR遊戲爆發簡直是天方夜譚。即便硬件技術得以解決,但(dàn)是在遊戲内容方面VR遊戲的發展的也(yě)将因受動作(zuò)遊戲的反映回饋以及戀愛遊戲的青色因素的印象嚴重受挫。
技術支持:山東雲科網絡 Copyright © 2007-2019青州網貓網絡科技有限公司 版權所有 備案号: